Sonntag, 1. Juli 2018
Eridani Light Horse - Gets into gear
It's already been a while since I blogged something and so I just wanted to give an update on the company of Eridani Light Horse in the making. Fun fact: Their first battle will be for the Liaos! (lol) Reason is, they are green and so they fit to the Union colors for the 2nd day of our Gettysburg scenario, which we will play on 14th of July. The Eridanis will take the role of the US Sharpshooters, used on Little Round Top and around the Wheatfield.
But to put the scenario into a BattleTech lore setting, we picked the 4th Succession War, having the 5th Syrtis Fusiliers of House Davion attack the Liao world Sarna. I strongly suggest to read the battle report of the fist day, which we already played on the 29th of June and which ended with a victory for the Davion/Confed forces.
Back to topic:
According to the "no heavies and assaults" policy of the Light Horses, there's only one Ostroc with about 81 kph in the company. The rest are all mediums and lights. I picked a Hatchetman, because the Eridanis are working as elite mercenaries for the Federated Commonwealth, getting one of the early units, usually reserved for Lyran Guards. And they own one of the rare Wolfhounds, as a sign of cooperation with Steiner mercs as the Kell Hounds.
So, do you agree with my choices or not?
Stay tuned for more updates...
Freitag, 25. Mai 2018
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Erstellt mit Datenschutz-Generator.de von RA Dr. Thomas Schwenke
Dienstag, 22. Mai 2018
Classic BattleTech + Alpha Strike = BattleStrike!
When it
comes to Classic vs. Alpha Strike, I have to admit: I love both ways of
gameplay. But unfortunately, both ways have weaknesses:
1. Flaws
& Strenghts of Classic BattleTech
The combat system of CBT is very detailed. Much more
detailed than any other tabletop system I ever played. The damage model goes
down to up to four (!!!) activators per limb. Bot to mention all the weapons,
internal components like engine, gyro, sensors, life support and of course the
cockpit. So piloting just a single mech is a very challenging task for a
newcomer.
On the other hand the terrain is gigantic. Even though the
weapon systems have a max range of about 720 meters, in terms of the
battlefield … it’s huge! 9 or 12 maps of ca. 600 meters’ length, gives you a
battlefield of several km². Compare this to Warhammer 40.000 or Flames of War!
2. Flaws
& Strenghts of Alpha Strike
On the other hand, the terrain of a typical Alpha Strike
match is pretty small. Usually you play on a field of 1 kilometer length and
maybe 500 meters’ width.
In contrast the combat system and damage model are so
simplistic, you can field and play much more units at the same time as in
Classic – while you have a much smaller terrain in the same time. This leads
typically to a big stomp.
For both systems the following applies: One weakness is traded for another.
While Alpha Strike is letting you play huge armies, from a
tactical point of view it doesn’t make sense – if you don’t live in a place
with much open space to set up a gigantic map.
Classic BattleTech provides and enormous terrain, but every
single unit is so detailed, you can only play with comparably small forces in a sane amount of time.
So … why not switching?
I had a look at the Alpha Strike rules for hex field maps. I
found those rules okayisch, but not perfect. Half rate of movement (compared to
AS) and the AS firing arcs … This would slow the gameplay down in terms of
movement and let strafe armies over the battlefield. Or it would open up the
rear firing arcs of many heavy and assault units, rendering them vulnerable to
light mech and hover tank attacks.
This led me to the decision, to combine the following rules
instead:
- Movement, firing arcs and terrain / LOS of Classic BattleTech
- Combat system, heat management and damage model of Alpha Strike
Modifiers for movement and terrain are applied as in Classic
– with only ONE exception:
Partial cover is accounted as +2 on the attacker’s dice role.
Partial cover is accounted as +2 on the attacker’s dice role.
If your mech ends its turn in a water hex of depth -1, it
could fire its overheat attack without penalty. To enter a water hex, role the
regular pilot skill applying the Classic Rules. If a mech falls while entering
or being in a water hex, role automatically on the Alpha Strike table for
critical hits – a mech could be crippled or destroyed this way.
Cover like trees or houses are used like in Classic BattleTech, f.e. adding
a +1 (light woods) or +2 (heavy wood) on the attacker’s role. If an attacker
gets into the rear arc of a unit and hits, it adds a +1 on its damage output. But for
that, the attacking unit has to be in the rear arc, defined by the Classic
BattleTech rules.
The only major change from Classic BattleTech are the
ranges, as described in the AS manual for hex fields:
- Short = 0-3 hexes = base role +4
- Medium = 4-12 hexes = base role +6
- Long = 13-21 hexes = base role +8
This may sound strange for fans of Classic BattleTech, but
it works fine for BattleStrike. A lots of units like tanks or mechs as
Hunchback or Atlas do have a brutal short range firepower. Limiting this to 3
hexes does balance this, because a lot of beloved units as Marauder or Arches
are good on medium range. If you would apply 0-6 hexes for short range, units
like Rommel, von Luckner, Hunchback or Atlas would be overpowered. Try it
yourself in a test match!
And what about distances of more than 21 hexes?
Be honest to yourself, how often do you fight on these
ranges? Even clanners get a bit closer than that. ClanTech is balanced due to
the units speed, the superior pilots and the higher damage output on medium and
long ranges. So you don’t really need +21 hexes of range.
Of course you can always add your own house rules, like
changing the ranges for clan units to 0-4, 5-14, 15-24 if you wish. But be
advised: Even minor changes can have a great effect on the outcome of the game
balance.
Movement: lances vs. single units
Because I usually play big BattleStrike fights, I move in
lances. Having 3 to 5 mechs, tanks or infantry platoons combined to one single
initiative unit. If I loose a mech or tank, I just proceed to move those units
until the lance is totally wiped out. I don’t merge reduced lances, because
this tends to confuse you and your opponent if, when and which units you have
to merge.
Additionally, I tell the players to stick together their
lances and don’t spread them out on he whole map for exploiting the initiative
rules to the max. I always tell my fellow players, that a military unit is
trained to stay together to support its team members. There can be tactical
reasons to split up. For example, if you have to take several points at the
same time. But this should be a credible reason.
And on top: I limit the time the players are allowed to move
their lances. For example:
- Choosing the lance to move = 2 minutes
- Moving the complete lance = 5 minutes
Saved time from the “choosing phase” can be added on the
“movement phase”. So every team has max. 7 minutes to move up one tactical unit
of usually 4 mechs or vehicles.
My advice: Don’t fear to make a wrong or not optimal move.
Usually you have lots of units and you never can calculate all aspects. And
rest assured, your opponent will make mistakes, too. ;-)
Did I forget anything? I hope not. And if I did, I will add
things later on.
Enjoy BattleStrike!
Dienstag, 1. Mai 2018
Gettysburg Day 1 - Heth's Charge! (Battle Report)
"General, Sir! The Davions overran our picket lines and they are coming right at us over Seminary Ridge!" A Major of McCarron's Armored Cavalry looks with disgust at the Corporal, who almost yelled the report towards the group of mercenary MechWarriors, standing next to the feet of a parked Marauder. "We will hold them. Tell the men to move to the outskirts of the city. There we meet the aggressors and we will crush them." He turns around, eyeing the front row of his seasoned pilots. After a brief pause he barks: "Saddle up!"
A couple of years ago, I already tried this scenario with BT Classic rules - and it didn't work so well. The scale of the scenario was far too big for Classic rules to play it on a single day. Since then I discovered Alpha Strike, which provides a much faster gameplay - but smaller terrains. One problem traded versus another ... not good.
Mixed: BT Classic & Alpha Strike
So, I decided to mix both rule sets, to have the large scale terrain of Classic BT and the simplified combat rules of Alpha Strike. We tried this before and it did play out well. Now I gave Gettysburg in the BT universe a second try - and I am more than pleased!
To have a canon background, I set the story during the 4th Succession War. Having the 5th Syrtis Fusiliers of House Davion attacking the Liao world Sarna. The planetary assault was disastrous, because Sarna was defended by several regiments of the famous mercenary unit McCarron's Armored Cavalry.
Gettysburg -> Sarna

We couldn't bring the western ridges, the city itself AND the eastern hills (fishing hook) on the same map, if we didn't want to scale everything down, bringing the size of the battle to a brawl on small hillocks. This wouldn't have felt right! So we ruled out the eastern and southern part and made the city itself the price. To balance the scenario and though give the defenders (Union alias Liao/mercenary troops) a solid chance, I reduced the number of attacking troops (Confeds alias Davion) compared to the real events of July 1st, 1863.
For the rest, I tried to stay as true as I could to the original combat situation. But now, without further ado, here's the ...
Battle Report!
The Units
The defenders had to position all their initial forces on or west of Seminary Ridge, the line of hills west of Gettysburg. Having mostly light and medium mech and tank units, these troops represented Bufords cavalry, which arrived the day prior to the battle. Performing a delaying action on July 1st, while Union infantry marched up north to Gettysburg to meet General Lee's Army of Virginia.
Unfortunately I do not own enough blue mechs, so some grey ones, which paint schemes match the colours of some units of McCarron's Armored Cavalry, had to do the job. The "Black Hats", or the Iron Brigade, as well as several other Union units of 1st Corps were represented by a company of medium to heavy BattleMechs in blue colours.
The Confed or Davion forces are painted in a light brown, which almost looks like a dirty grey. The first lances took the role of Heth's division, having Pettigrew's, Archer's and Brockenbrough's lance in the first company to arrive. Later two lances of Rodes division with the two lances of Iverson and Ramseur joined the fight from the north side of the map.

While the attackers crossed the river at the north-western side of the ridge, the defenders set up their mechs on Seminary Ridge, while the tanks took up a forward position close to McPherson's Ridge - to threaten the attackers right flank. Even though the defenders lost almost all of the initiative rolls, they managed to draw a lot of attention to this side. So the advance of the Confed/Davion troops was slowed down from the beginning.
Especially when one medium lance of the Union/Liao troops joined the fight, the attackers had to move carefully. Brockenbrough's lance, third one out of Heth's company, was needed during the complete battle, to act as a rear guard and though the lance was out of business for the attack on Gettysburg itself.


Having only two lances left for the final assault on Gettysburg and being in disarray, the first Union/Liao heavy troops arrived on the field and took the lead units of the Confeds/Davions under heavy fire. Because of this critical situation, there was no time to regroup in order. The attackers had to push on as they were.


The attackers saw their chance and pushed all in! Even though they had a newly arrived blue belly lance in their right flank, they pressed on the defenders in the city - ultimately overwhelming them. The close combat was intense and mechs on both sides were dropping like flies. I have to admit, luck was more on the Confed/Davion side. Some of the attacking mechs lived long after their expiry date. Dices can be ass holes.
Final Result: Win for Confeds/Davion
The end time of the scenario was set for 2:00 AM (CET) on April 30th, but on 0:30 AM the final outcome became clear: The attackers alias Confederates/Davion forces were about to win! After the explosion of the defenders Banshee-3E and Cataphract-1X, only a few heavy and medium Liao units stood against more than a company of mostly fresh Davion BattleMechs. So the Union/Liao commander decided to withdraw to fight another day.
Thank you!
To all the people who helped me setting up the scenario. And especially Icke Carter, who did a great job as the Union/Liao commander, performing a flawless delaying action during the early and mid phase of the battle. Hopefully we will do day 2 of Gettysburg for Devil's Den, the wheat field and Little Round Top this summer.
Labels:
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Davion,
Gettysburg,
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Scenario
Montag, 18. Dezember 2017
Ist das noch „mein“ Star Wars? (Vorsicht: Leichte E8-Spoiler enthalten)
Offensichtlich
habe ich (und auch ein paar andere) etwas ganz Anderes an Star Wars bewundert
als viele andere Fans. Als Kind der OT (Baujahr 1975) spielten die Macht, die
Jedi und die Sith für mich stets eine untergeordnete Rolle. Die Macht war ein
Hintergrundrauschen, eine roter Faden, an dem sich die Handlung entspann.
Die Hauptlast trugen jedoch all die normalen Menschen, die Rebellen, die
imperialen Soldaten, die loyalen Bürger und die Aufrührer, die Menschen
zwischen den Fronten, die den Krieg Gut gegen Böse und in den Grauzonen
ausfochten.
Bereits mit
dem EU änderte sich das langsam. Romane fokussierten sich zusehends auf die Macht
und die Jedi. Noch aber waren die Autoren vorsichtig und darauf bedacht, sich daran
zu orientieren, ihre Figuren nicht wesentlich mächtiger als Luke, Vader und den
Imperator aus den Filmen werden zu lassen. Diese drei „Machthaber“ waren 16
Jahre lang das Maß der Dinge.
Dann kamen
die Prequels und George Lucas selbst leitete die entscheidende Wende ein. Jedi
erschienen nun (fast) allmächtig. Es brauchte Heere von Kampfdroiden, um die
Helden auch nur ins Schwitzen zu bringen.
Und jetzt die
Episoden 7 und 8… Ein Niemand wird binnen 24 Stunden derart mächtig, dass er
selbst jahrelang in der Macht ausgebildete Oberschurken schlägt. Dieser Niemand
ist weder der „Auserwählte“, noch muss er ein Training erhalten. Dieser Niemand
ist es einfach, weil es die Macht so will.
Dass die
Gabe jedem zuteilwerden kann, das ist seit den Prequels bekannt. Aber selbst
Anakin war aus dem Stand heraus nicht derart befähigt wie Rey. Und Anakins
Machtanlagen übertrafen bekanntlich sogar die von Meister Yoda.
Was bedeutet
das für Star Wars als Universum?
Bigger and
better in every movie. Die Jedi, Sith oder wer auch immer kann aus dem Stand
heraus alles. Normale Menschen spielen da praktisch keine Rolle mehr. Wie viele
Sternenzerstörer, wie viele Kampfdroiden und Soldaten wird es brauchen, um eine
Rey auch nur in Verlegenheit zu bringen? Die Figuren, die mir am meisten am
Herzen liegen, werden zur Kulisse, zu Opferlämmern. Die Zerstörung von ganzen
Sternensystemen, ganzen Flotten zur Randnotiz. Es braucht schon einen Poe „G.I.
Joe“ Dameron, der selbst die Fähigkeiten eines Jedi zu besitzen scheint, um da
überhaupt noch etwas beisteuern zu können. Eine Eskalation der Macht, statt
spannend inszenierten Sci-Fi-Fantasy-Dramen.
Ich weiß,
das ist seit vielen Jahren im EU bereits Gang und Gäbe, spätestens seit den
Prequels. Dennoch war es für mich nicht Kanon. Es waren die Machtphantasien von
Autoren, Zeichnern und Lesern, die Supermänner (und -frauen) mit
Lichtschwertern lieben. Aber solange es nicht in den Filmen war, konnte ich das
gut ignorieren.
Das ist
jetzt anders.
Und damit
liegt die Antwort auf meine eingangs gestellte Frage auf der Hand:
Nein, es ist nicht mehr mein Star Wars.
Nein, es ist nicht mehr mein Star Wars.
Warum ich
das alles schreibe? Nun, um zu erklären, woher all der Frust bezüglich The Last
Jedi stammt – zumindest in meinem Fall. Trotz aller persönlicher Enttäuschung wünsche
ich allen, die E8 lieben, viel Freude mit den kommenden Filmen. Ich bin davon
überzeugt, dass Lucasfilm und Disney den eingeschlagenen Weg weiter
beschreiten werden. Ich jedenfalls bin erst mal raus aus der Nummer und beschränke mich
als bekennender Oldschool-Fan vorerst auf RO bis E6.
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